Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : feuille de personnage (26)(...) Outre le Livre des Aventures, le dé à six faces et un curieux dé à vingt facettes, le jeu s'accompagne de « passeports pour l'aventure » : lesFeuille de Personnage. Prenez l'un de ces documents en main. Vous y trouvez toute une série de qualités qui, ajoutées les unes aux autres, déterminent le profil de votre héros. (...)
Les chiffres qui changent le plus souvent peuvent être inscrits au dos de la feuille. (Si vous n'avez plus deFeuille de Personnage, vous pouvez en acheter d'autres dans le commerce.) C'est vous qui décidez du NOM et du SEXE de votre héros. (...)
Si vous avez tiré un 5 avec le dé, vous devez inscrire le chiffre 12. Procédez de la même manière avec les autres qualités, en suivant l'ordre de laFeuille de Personnage: COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCE PHYSIQUE. Il va sans dire qu'un nombre de points élevé est préférable à un nombre de points réduit. (...)
Cette règle vaut même dans les cas où l'on devrait bénéficier d'une remise de points. Revenons à présent à notreFeuille de Personnageet reprenons nos explications au sujet des termes qui la composent. Les autres points : ENERGIE VITALE : Bien des données de la vie quotidienne sont difficilement quantifiables. (...)
POIDS PORTABLE, POIDS TRANSPORTE : Voir les règles et les détails complémentaires page 51. Au verso de laFeuille de Personnage, vous pouvez noter les événements importants qui jalonnent la vie de votre héros. (...)
Ces tempéraments moyens nous permettent justement de mieux nous identifier à eux, et il y a un attrait tout particulier à affronter les situations dangereuses de l'Aventurie avec les armes d'un individu normal, ordinaire, à savoir la ruse, l'imagination, l'esprit d'à-propos et l'intelligence. Lorsque vous avez rempli laFeuille de Personnagede votre premier héros, nous vous avons conseillé de choisir l'existence d'un Aventurier et nous avions de bonnes raisons de le faire. (...)
Si un joueur, au début de la partie, tire deux fois un 5, pour les notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE, ayant ainsi le droit d'inscrire un 12 pour chacune de ces qualités sur laFeuille de Personnage(voir : La naissance des héros), il a donné naissance d'emblée à un Guerrier. Un Aventurier moyennement doué peut se transformer en Guerrier. (...)
Un Point Astral (PA) coûte 7 fois 7 - soit 49 pièces d'or. Exemple : Un Magicien atteint le deuxième NIVEAU. Il a la possibilité d'améliorer une note de saFeuille de Personnage. Il décide de remonter d'un point sa note d'INTELLIGENCE. Il lance ensuite le dé à six faces (résultat : 4), et il ajoute autant de points à son ENERGIE ASTRALE (4 dans cet exemple). (...)
Cette question doit impérativement être résolue avant le début de la partie. Les monnaies : Lorsque vous avez rempli laFeuille de Personnage, vous avez tiré au sort, entre autres éléments, le capital de départ de votre héros. (...)
Quand le héros achète un objet, il en déduit le prix de son capital, dont il inscrit le nouveau montant sur saFeuille de Personnage. En Aventurie, le tableau de conversion des monnaies se présente comme suit : 1 pièce d'or = 10 pièces d'argent = 100 pièces de bronze = 1 000 pièces de cuivre Marchandage : Lors de l'achat d'armes ou d'équipements divers, on peut faire son possible pour marchander. (...)
Un héros surchargé aura l'allure d'un homme qui essaye de transporter tout seul un poêle à bois... Inscrivez votre POIDS PORTABLE (FORCE x 100) sur laFeuille de Personnage. Additionnez ensuite le poids de vos équipements, armes, etc., et reportez la somme à la rubrique CHARGE TRANSPORTEE. (...)
Si les joueurs adoptent la règle la plus détaillée, ils devront noter séparément tous les éléments de leur équipement sur laFeuille de Personnage. La règle suivante entre alors en vigueur : tout ce qui n'a pas été inscrit est inexistant ! (...)
L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE. Inscrivez les nouvelles notes sur votreFeuille de Personnage, mais sans rayer la note normale. Votre héros peut en effet se séparer de son armure à n'importe quel moment. (...)
Vous pouvez toutefois obtenir de 4 à 9 PI (Points d'Impact) avec votre sabre. Ce n'est pas négligeable. A côté de sabre, écrivez sur votreFeuille de Personnage: 1 D + 3. Dans les règles complémentaires, vous trouverez des listes exhaustives d'armes, avec indication de valeur, de poids, de prix, etc. (...)
La cotte de mailles de votre héros lui permet de se préserver de 4 PI. Inscrivez donc un 4 à la rubrique valeur de PROTECTION de l'habillement (PR) sur votreFeuille de Personnage. Dans un combat de l'OEil Noir, la valeur de PROTECTION de l'armure est déduite du nombre de Points d'Impact obtenus. (...)
Ce pourcentage peut vous paraître assez faible, mais n'oubliez pas que le héros n'a encore aucune expérience du combat ; compte tenu de cela, il ne s'en sort pas si mal ! Reportez les notes (ATTAQUE : 10 et PARADE : 8) sur laFeuille de Personnage. A mesure qu'un combattant fait ses preuves et acquiert quelque expérience, ses notes d'ATTAQUE et de PARADE grimpent peu à peu. (...)
L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE. Inscrivez les nouvelles notes sur votreFeuille de Personnage, mais sans rayer la note normale. Votre héros peut en effet se séparer de son armure à n'importe quel moment. (...)
Il est cependant impossible à un héros d'augmenter son ENERGIE VITALE, grâce au filtre guérisseur, au-delà de ce qu'elle était initialement ; il peut tout au plus retrouver le nombre de points qui était inscrit sur saFeuille de Personnageau début de l'aventure. C'est le Maître de jeu qui décide de la force du filtre, c'est-à-dire du nombre de Points de Vie qu'il est en mesure de restituer, ainsi que du nombre de doses contenues dans le flacon. (...)
Si l'on tire un 6 lors de la création de son héros - et que l'on peut en conséquence inscrire un 13 sur saFeuille de Personnage- on a tout lieu de se réjouir. Car le héros se trouve alors posséder un COURAGE, une INTELLIGENCE, un CHARISME, une ADRESSE ou une FORCE exceptionnels. (...)
Force physique : Bonus en cas de FORCE PHYSIQUE exceptionnelle Un héros qui a une note de 13 en FORCE PHYSIQUE a le droit d'ajouter 1 point au nombre de Points d'Impact obtenus par son arme. Sur laFeuille de Personnage, ce point supplémentaire est inclus dans le complément de points accordé en fonction de la nature de l'arme. (...)
Adresse : Bonus en cas d'ADRESSE exceptionnelle Un héros qui a un 13 a le droit d'ajouter 1 point à sa note d'ATTAQUE. Sur laFeuille de Personnagefigure momentanément un 10 à la rubrique ATTAQUE. Si votre héros s'avère exceptionnellement adroit, rayez le 10 et inscrivez 11 à la place. (...)
Si votre héros est inférieur à la moyenne, vous devez modifier la note d'ATTAQUE ou la note de PARADE sur votreFeuille de Personnage. Evolution : Toutes les notes des qualités comprises entre 9 et 12 sont considérées comme étant plus ou moins dans la moyenne. (...)
Aussitôt que les notes de FORCE ou d'ADRESSE atteignent la zone moyenne, les pénalités portant sur le nombre de touches ou sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE sont annulées. Vous pouvez alors inscrire les notes types sur votreFeuille de Personnage. Si jamais vous aviez fait preuve d'une malchance complète lors du tirage au sort des notes, vous avez le droit de recommencer. (...)
Supposons que vous vous décidiez pour le COURAGE, et que votre ancienne note soit de 12 dans le domaine du COURAGE. Vous rayez le 12 qui figure sur votreFeuille de Personnageet vous notez un 13 à la place. Vous aurez à l'avenir de plus grandes chances de pouvoir attaquer le premier ; vos chances de succès dans une épreuve de COURAGE s'accroissent en outre également. (...)
Un héros dont la FORCE atteint le score de 17, a droit à 5 PI supplémentaires. Si ce héros utilise un sabre (valeur : 1 D + 3), il peut inscrire sur saFeuille de Personnage1 D + 8. Pour un coup victorieux, il lance le dé et ajoute 8 au résultat. Il peut ainsi porter de 9 à 14 PI. (...)
Il va de soi que l'on ne peut faire de progrès dans la technique du combat à l'arme blanche tant que l'on se contente de lancer de loin des formules magiques à la tête des monstres. Le héros doit donc prouver - par un petit rappel sur saFeuille de Personnage- qu'il a bien été impliqué dans un combat armé depuis son accession au dernier NIVEAU de l'aventure en cours. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...